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La vera rivoluzione della VR sono gli Oculus Touch

Quando provi la realtà virtuale per la prima volta sono due le cose che ti rimangono impresse nella mente, la prima è il senso di immersione che non è paragonabile a qualsiasi altro sistema di intrattenimento che sia un film, un videogioco su schermo o un libro. La seconda è la possibilità di utilizzare le “mani” all’interno del mondo virtuale.

In questo articolo parlo degli Oculus Touch perché è la periferica che sto utilizzando ma la stessa cosa vale per i controller di HTC Vive o qualsiasi altro controller che permetta di utilizzare le mani all’interno del videogioco.

Dalla nascita dei primi videogiochi i controller sono sempre stati i classici joystick, tastiera e mouse, joypad, volanti ecc.
Con la nascita della VR la prima cosa che ti viene spontanea da fare al primo utilizzo è guardarti le mani e ci rimani male quando effettivamente ti accorgi che non ci sono nel mondo virtuale.
Gli Oculus Touch nascono proprio per quello, è talmente spontaneo e automatico andare ad utilizzare le mani che non poteva che essere una delle priorità della VR.

Con questo tipo di nuovo input i videogiochi vanno riprogrammati e ripensati da zero.
Ogni volta che è nata una nuova tecnologia, come per esempio il passaggio dal 2D al 3D e adesso dal 3D alla VR, nascono anche metodi diversi di interazione nel videogioco. Con il 3D sono nati per esempio i primi sparatutto in prima persona che sfruttavano a pieno la nuova tecnologia.

Con la realtà virtuale ti viene automatico pensare che si possa interagire con ogni oggetto che vedi. Noi siamo abituati invece ad interagire sono con certi oggetti preselezionati dove compare di solito un simbolo che identifica che appunto l’oggetto è utilizzabile. Se invece in VR ti avvicini per esempio ad un tavolo e fai per afferrare un oggetto e ti rendi conto che “è finto” cioè non ha nessun metodo di interazione, rende il tutto meno immersivo. Per questo nella VR tutto questo va gestito e bisogna crearne una fisica di nuova generazione.

Provate per esempio ad immaginare un “The Elder Scroll” di nuova generazione pensato per la VR. Con la possibilità di impugnare veramente la vostra spada e ammirarla in ogni singolo dettaglio e quando dopo una serie di combattimenti si rovinerà andare dal proprio fabbro di fiducia e utilizzare il martello per ripararla. O utilizzare il vostro arco dove la mira dipende veramente da quanto siete bravi e non da un puntino sullo schermo. Le possibilità sono infinite.

Sono già usciti alcuni giochi che sfruttano quello che ha da offrire la VR come Arktika.1 che permette interagire con le proprie armi in maniera impensabile per un gioco di vecchia generazione.

Entro la fine di quest’anno devono uscire giochi che “sfruttano” molto bene la VR come per esempio “Stormland”, “Asgard’s Wrath” e “Defector”.

Vediamo cosa ci aspetta per il futuro, io non vedo l’ora!

Intelligenza Artificiale e Machine Learning

Uno degli argomenti più interessanti negli ultimi anni in ambito tecnologico è l’evoluzione dell’intelligenza artificiale con l’integrazione del Machine Learning. Il libro che mi è piaciuto di più sull’argomento è “La singolarità è vicina” di Ray Kurzweil. In questo libro l’autore spiega di come l’umanità si evolverà prossimamente grazie alla genetica, alle nanotecnologie e alla robotica. Lo consiglio a tutti perché non è un libro tecnico ma spiega molte bene quello che potrebbe essere l’evoluzione nei prossimi anni.

Ultimamente ho scoperto un canale YouTube molto interessante che parla appunto di questi argomenti, il canale si chiama “Polynerdeia” ed è gestito da Costanza. E’ molto brava a spiegare in maniera “semplice” anche argomenti complessi.

Ecco un suo video che parla appunto di intelligenza artificiale:

Oculus Rift S

Finalmente ci siamo, dopo 3 anni, Oculus ha annunciato in questi giorni alla GDC 2019 il successore di Oculus Rift. Non è un vero e proprio Oculus Rift 2 ma un’evoluzione del modello precedente, ci sono però delle ottime novità.

Da alcune interviste sembrerebbe che Oculus in questi anni stava optando per la scelta di lanciare un modello all’avanguardia, con tutte le tecnologie sviluppate fino ad adesso ma con un prezzo molto elevato, o invece di produrre appunto un’evoluzione del precedente modello ad un prezzo più contenuto.
La scelta è ricaduta sulla seconda opzione, più che altro per diffondere il più possibile la realtà virtuale anche per chi non si può permettere un pc di ultima generazione ed un costo elevato di acquisto del visore. Vi ricordo che al lancio del primo Oculus Rift CV1 per poter acquistare visore più oculus touch o in alternativa un Htc Vive, la cifra da spendere era intorno ai 1000€.

La scelta secondo me è stata giusta, con le vendite discrete di PlayStation VR ma anche con l’aumento delle vendita doll’Oculus Rift stesso dopo l’abbassamento del prezzo, la scelta di lanciare il nuovo modello a 449€, porterà ancora di più alla diffusione della VR.

La data di lancio ufficiale di Oculus Rift S per adesso è dichiarata come “primavera” per cui entro il 21 giugno. Il 30 aprile ci sarà la conferenza facebook annuale F8, l’anno scorso durante la conferenza hanno presentato l’Oculus Go per cui è probabile che ci saranno novità proprio durante la conferenza. Vi terrò aggiornati appena annunceranno il giorno preciso di lancio.

Ci sono parecchie novità che porta questo Oculus Rift S rispetto alla generazione precedente. La cose più importati sono ovviamente il display e le lenti utilizzate.
La risoluzione dello schermo è passata da 2160×1200 del modello precedente a 2560×1440. Come tecnologia del pannello si è deciso di utilizzare l’LCD, per eliminare le piccole imperfezioni che aveva lo schermo OLED dell’Oculus Rift. Secondo me la scelta è stata più che altro per ridurre i costi, produrre adesso uno schermo OLED con le caratteristiche che servono avrebbe un costo molto elevato e inciderebbe troppo sul prezzo finale del prodotto.
Gli hertz dello schermo sono passati a 80Hz invece che 90Hz per non aumentare la potenza di calcolo richiesta dal computer, tenendo conto appunto dell’aumento della risoluzione dell’immagine. Probabilmente nei vari test che hanno effettuato si sono accorti che questa diminuzione degli hertz è quasi impercettibile nell’utilizzo pratico.
Le lenti sono state aggiornate e adesso monta le stessi lenti utilizzate su Oculus Go che devo dire, sono ottime.

La novità probabilmente maggiore di questo modello è che sono stati del tutto rimossi i sensori di tracciamento, d’ora in poi non sarà più necessario posizionare i 2 o 3 sensori nella stanza ed andare a configurare il tutto ma il visore rileverà la stanza in automatico grazie all’utilizzo delle 5 camere che sono installate sul visore stesso. Anche il room scale verrà gestito tutto in maniera automatica.

Grazie alle videocamera installare sul visore sarà anche possibile utilizzare la funzione “passthrough+” che permette di vedere l’ambiente esterno senza togliere il visore.

Le cuffie sono integrate direttamente nella struttura che regge il visore, come è stato fatto per Oculus Go. Rispetto a questa scelta non sono d’accordo perché l’Oculus Rift ha un audio 3D veramente ottimo e probabilmente questa scelta andrà a diminuire la qualità dell’audio integrato. C’è comunque la classica uscita jack dove ci si può collegare qualsiasi tipo di cuffia.

Per la struttura del visore è stata fatta una partnership con Lenovo, che rende il bilanciamento del peso del visore più omogeneo, ricorda un po’ il playstation VR, ma migliorato. E’ stato migliorato anche lo spazio dove va a posizionarsi il naso, lasciando quello spazio esterno al visore in maniera tale da eliminare possibili appannamenti dello schermo.

I controller touch sono molto simili alla generazione precedente anche se più leggeri, la struttura di tracciamento invece cambia passando dalla parte inferiore alla parte superiore del controller.

Questo Oculus Rift S va a posizionarsi come nuovo TOP di gamma dei visori Oculus. Il collegamento con il computer avviene con un singolo cavo lungo 5 metri permettendo di sfruttare a pieno il room scale.

Sempre nello stesso periodo Oculus dovrebbe lanciare anche l’Oculus Quest, modello completamente senza fili che non necessita del collegamento con il computer, il prezzo di lancio è lo stesso di Oculus Rift S.

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